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La Realidad Virtual: un Zombie que este año regresa

La realidad virtual es un muerto que vuelve de su tumba en cada ocasión con más fuerza.

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Es un concepto extremadamente viejo y ha sido motivo de inspiración en novelas, películas y videojuegos.  Pero en su historia, por motivos tecnológicos, económicos, culturales y hasta físicos, no se ha podido realizar cómo la han soñado sus precursores. Y no es una tarea menuda, crear un mundo virtual tan tan, ay, pero tan REAL, que parezca una realidad paralela, una Realidad Virtual . Esto porque cumplir con las leyes físicas de nuestro universo requiere no sólo engañar a nuestros cinco sentidos.

En 1884, un simpático Sir inglés inventó el estereoscopio, que viene a ser el tatarabuelo del dispositivo que hoy Oculus Rift emplean para generar experiencias inmersivas. Pero sólo aportó el principio: dos imágenes que se le muestran a cada ojo para simular tridimensionalidad. Este concepto acompañó a nuestra cultura por mucho tiempo.

Proto Realidad Virtual
El abue de la Realidad Virtual: The View Master

Un siglo más tarde, comenzaron a aparecer los primeros sistemas mecánicos que simulaban el funcionamiento de aparatos en ciertas condiciones. Su aplicación comenzó con simuladores de vuelo y balística. Pero es hasta 1950 que se crean los primeros simuladores electrónicos. Y ya montados en la expectativa, empresas comenzaron a desarrollar los primeros cascos estereoscópicos.

Fueron pioneros en introducir nuevas tecnologías como el giroscopio. Pero aún faltaba que las computadoras fueran lo suficientemente poderosas para realizar los cálculos que requerían producir esas imágenes.

cascoVR

Es hasta la década de los 80s que comienza a parecer viable la realidad virtual. También es en esta época que el mercado de los videojuegos se consolida. En estos días comienzan a desarrollarse dispositivos que buscaban ir más lejos en las experiencias inmersivas. Aparecen cabinas completas de simuladores de vuelo, y las arcadias de carreras, uf, Daytona de SEGA… ¡Que época! Hasta la Nasa se monta en el tren y aparecen conceptos interesantes, como el primer guante para usarse en realidad virtual.

Y aunque si, ya era posible hacer más cosas, resultó que era muy caro. Tan caro, que no podía ser comercializable. Nintendo lanza en 1995 el Virtual Boy, todo un desastre económico para la marca. Aún era temprano. Ese mísmo año aparece el Virtual Reality Modeling Language VRML (el hermano 3d de HTML) introduciendo un problema clave para la Realidad Virtual, la estandarización de código en la generación de los modelos tridimensionales. Hoy este sigue siendo un tema mayúsculo en el mercado.

Realidad Virtal Fallida
El mayor fracaso de Shigeru Miyamoto: El Virtual Boy

A principio del siglo XXI cobró gran fuerza la tecnología de sonido envolvente (Surround).  Estudios de grabación y audio comienzan a intervenir ámbitos del sonido para dar la sensación de estar en el medio de una escena.  Se agregan bocinas para simular mayor profundidad y se comienzan a desarrollar algoritmos que fueron el precedente asequible de los dispositivos que muy pronto saldrán al mercado.

La semilla de la realidad virtual había sido implantada en el inconsciente colectivo, y un buen día de 2012, Palmer Luckey con otro socio lanzaron a través de una campaña de crowdfunding el Oculus Rift. Fue todo un éxito, y desde entonces son cada vez más las marcas que apuestan por la RV, entre ellos gigantes tecnológicos, como Sony, Microsoft  y Facebook.

Este año se lanzó el Oculus Rift.  Para usarlo, requieres de una PC con una tarjeta grafica NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290 por lo menos, un procesador Intel i5-4590 y unos 8GB de memoria RAM.  La inversión es de $599 USD.  Los juegos son, como en cualqueir consola de videojuegos, aparte.

HTC Vive y Play Station son la competencia directa que viene detrás, ya se verá si lo logra Sony para este año, aunque la propuesta más disruptiva viene nada más y nada menos que de Google, con su Cardboard. ¿Y por qué disruptiva? Porque a diferencia de los otros dispositivos de realidad virtual, el Cardboard busca democratizar esta experiencia. Y lo logra ofreciendo un visor desde $14.95USD. Si vives en México, lo puedes adquirir aún más barato, comprando el Oniria $120MXN por el precio de una salida al cine (y dándote muchas horas mas de diversión). Oniria de México, desarrolla tanto el visor como experiencias para usarlo, te lo recomendamos ampliamente.

lacreacion

Ésta es la primera vez que se lanzan comercialmente varios productos de este tipo.   Estamos a punto de presenciar la prueba de fuego de este retorno de la RV.  ¿Están listos los estudios desarrolladores, la tecnología disponible, el mercado y nuestra cultura para este salto? Está por verse si la RV despega o simplemente,  regresa a la tumba una vez más.

A pesar de que tiene este concepto más de 60 años y de todo lo desarrollado hasta ahora, una experiencia de RV totalmente inversiva hoy aun no es posible.  Seguimos teniendo dos principales problemas: Representación, es decir, que tan fiel se puede representar mediante polígonos dibujados una escena de la vida real; Por otro lado, la alimentación y retroalimentación háptica, es decir, que podamos interactuar con nuestros cuerpos virtuales y tocar o sentir.  Los desarrollos de hoy atienden exclusivamente al oido y a la vista, dejando de lado al resto de nuestros sentidos.

Solo el tiempo dirá si ya estamos listos para integrar la RV a nuestro cotidiano, o aún estamos tecnológicamente lejos de lograrlo.  Dos películas de culto, que no de cultos, sobre realidad virtual: ¿Vieron  The Lawnmowner Man? Así se les antojaba a principios de los noventas la Realidad Virtual.  ¿Qué tal Ghost in the Shell?  Acción y peligro desde la Matrix.