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6 Claves del éxito de Pokémon Go

Ya son bien sabidos los efectos provocados con la liberación de Pokémon Go en Estados Unidos y un par de países más . Tiene mayor numero de descargas  que Tinder, es mas usado en promedio al día que Pinterest, significó un repunte en la cotización de las acciones de Nintendo como no se veía desde hace 15 años, mientras restaurantes y bares cercanos a pokestations reportan incrementos en sus ventas y la policía recibe reportes de cuerpos encontrados por jugadores o estampidas de personas en Central Park por el avistamiento de un Pokèmon.  Es todo un fenómeno social.  Pero ¿Cómo lo lograron y qué nos sugiere el éxito que ha logrado esta app en semanas? Aquí 6 claves:

1. Un videojuego bien logrado

En 1990 Nintendo recibió una propuesta para el desarrollo de un nuevo videojuego para el Game Boy. La compañía encargada de la propuesta era Game Freak y les proponía a los de Kioto el uso del Game Link Cable, un aditamento para conectar dos consolas de Game Boy.  “Capsule Monster” se llamó entonces, fue un proyecto conceptualmente idealizado por Satoshi Tajiri.  Era un juego RPG, como Final Fantasy, dónde atrapabas monstruos para hacerlos fuertes y eventualmente, evolucionarlos a seres más poderosos.

Fue muy bien recibido por Nintendo en ese entonces, tanto que hasta Shiheru Miyamoto dió retroalimentación al equipo de Game Freak. Finalmente en 1996 se lanzaron al mercado los dos primeros Pokemon: Red & Blue, iniciando además con una tradición en el universo pokémon, el lanzamiento tiene siempre dos versiones.  Hace 20 años desde entonces, y el videojuego es una influencia tan fuerte en el mercado, que creó un propio subgénero de videojuegos y hasta de animes.  A la fecha, hay más de 21 secuelas oficiales del juego, y Pokémon Sun/Moon serán lanzados posteriormente en 2016.

El abuelito de Pokemon Go
El abuelito de Pokemon Go

El juego es un hito, y han sabido actualizar sus mecánicas a lo largo de todos estos años.  Eso ha mantenido a los viejos jugadores mientras el producto alcanza a un público cada vez más joven.

 

2. Una estrategia al redededor del producto estrella

Sólo dos años más tarde del lanzamiento del primer videojuego apareció la marca The Pokémon Company, fundada por la misma Nintendo. Tal era el posicionamiento que tuvo el concepto Pokémon, que requirió de una entidad especial para administrar sus licencias y toda la mercadotecnia que acompañó al videojuego.  En particular, la serie japonesa animada fue punta de lanza para dar a conocer el producto, estrenada en 1997.  Hoy la serie tiene 900 episodios y se ha transmitido en diversas televisoras a lo largo del mundo desde su lanzamiento, más las películas.

Las alianzas fueron necesarias desde un inicio, y The Pokemon Company hizo vínculos con distintas empresas para poder incursionar en mercados inexplorados por los videojuegos.

Ten Volkswagen Beetles customized to look like the Pokemon character Pikachu will tour the U.S. to promote the Pokemon products after Nintendo debuts the products in Topeka on Thursday.
¿Recuerdan al Beetlechu?

 

Dada la naturaleza coleccionable que el mismo videojuego sugiere, se han desarrollado alrededor de la misma innumerables productos con la imágen de los pokémon: Tarjetas, figuras de acción, peluches, juegos de mesa, todo tipo de souvenirs.

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¿Y a esta increíble Pikachupaleta?

A veces afortunada, otras no tanto, The Pokémon Company ha sabido agregar valor a su propia marca.

 

 

3. Gamification cómo los maestros

Badges o Presás cada vez que vences a un líder de gimnasio.  649 especies atrapables en total.  Siete generaciones de bichos.    19 elementos en los cuales se basan los ataques de los pokémon.  Su concepción te propone abiertamente tenerlo todo, recorrer el
mundo virtual o el real, intercambiar monstruos con tus amigos o retarlos a un duelo, hacer fila desde la madrugada para entrar a un evento, disfrazarte de Pikachu, leer todos los mangas, dormir sobre Snorlax, jugar con las Pokemon Cards, ganar un concurso de Pokken Tournament o pelear con Jigglypuff en Super Smash Brothers, tenerlos todos mientras juegas.  Es el Disneyland de los coleccionistas.
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4. Los padres de Pokémon GO no son cualquiera

Nintiac fue la empresa encargada de hacer el primer Pokémon fuera de una consola de Nintendo.  Menuda tarea.  25 Millones de dólares fueron requeridos para financiar toda la puesta en marcha de las apps para Android y iOS.  Pero esta empresa está apoyada por los gigantes en sus propias áreas: Nintendo, Google y The Pokemon Company.

El predecesor de Pokemon Go es un juego de propiedad de Google llamado Ingress.  Pero esta primer creación de Nintiac nunca fue popular.  El videojuego hace uso de los geodatos que ha colectado Google a lo largo de los años, al igual que Pokemon go.  La historia de Ingress es de ciencia ficción, con una temática adulta, consistente en capturar y controlar portales en ciertos puntos de tu ciudad.

Pokémon Go se gestó, por tanto, con la bendición de los gigantes de la industria.  Es un producto con todo el soporte informático de Google, cosa que The Pokemon Company supo aprovechar muy bien para ofrecernos lo que mejor sabe hacer: Gamification.  Mientras que Google pudo hacer uso de una de las licencias más fuertes de la industria de los videojuegos, atrayendo a un muy amplio público, cultivado a través del tiempo por The Pokemon Company.

5. Realidad Aumentada… en entornos familiares

Pokémon Go hace uso de las funciones GPS para jugar.  Ahora los Gimnasios están en tu propia ciudad.  También hace uso de la cámara al momento de atrapar a un nuevo Pokémon.

El principal logro de esto es que consigue una experiencia bastante íntima con cada jugador.  Nada cómo sentir que eres parte del universo de un juego, pero ya no recorriendo universos virtuales, ahora tu jardín, los parques, la calle.  Todo está allá afuera, esperando, es decisión del jugador salir a vivir su propia aventura, en un lugar tan familiar como su propia calle.  Es un videojuego que ofrece experiencias únicas cada vez que lo tocas.

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6. Hace tanto tiempo… que ya hemos envejecido

En efecto, los que jugamos los primeros videojuegos hace 20 años hoy votamos, hacemos nuestro super y ganamos nuestro propio dinero.  Y desde hace 20 años ni siquiera era necesario tener un Game Boy para conocer el universo Pokémon, la serie también llegó a muchos niños desde hace 19 años.  Hemos crecido y ahora tenemos mayor poder adquisitivo.

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Y no sólo eso, hoy somos también la voz más fuerte en internet.  Tenemos treinta y tantos… los más grandes, pero llega hasta niños de 8 años el gusto por la franquicia.  Producimos memes, escribimos notas, compartimos contenidos más activamente que las generaciones arriba de nosotros, usamos la tecnología casi orgánicamente.  Y por eso el éxito de Pokémon Go es impulsado por todas estas generaciones que han jugado desde siempre, que dominan los espacios virtuales y que no perciben negativamente a los videojuegos.

La combinación de estos seis factores ha posicionado a esta aplicación cómo nunca se había visto antes.  A tres semanas de su liberación, ya es, por mucho, el juego más popular en la historia de los teléfonos inteligentes.  Llora, Candy Crush.  Este caso de éxito nos reta como emprendedores a creer en nuestras propia marcas y cultivarlas en consecuencia, con paciencia y dedicación.  Saber con quien y en qué momento crear una alianza es también fundamental cuando los objetivos soy muy ambiciosos.  Pero conocer íntimamente a tu mercado, como The Pokémon Company nos ha demostrado por 20 años es la clave para entender cómo actuar y cultivar tu marca entre tus seguidores.

La Realidad Virtual: un Zombie que este año regresa

La realidad virtual es un muerto que vuelve de su tumba en cada ocasión con más fuerza.

5 MINUTOS DE LECTURA

Es un concepto extremadamente viejo y ha sido motivo de inspiración en novelas, películas y videojuegos.  Pero en su historia, por motivos tecnológicos, económicos, culturales y hasta físicos, no se ha podido realizar cómo la han soñado sus precursores. Y no es una tarea menuda, crear un mundo virtual tan tan, ay, pero tan REAL, que parezca una realidad paralela, una Realidad Virtual . Esto porque cumplir con las leyes físicas de nuestro universo requiere no sólo engañar a nuestros cinco sentidos.

En 1884, un simpático Sir inglés inventó el estereoscopio, que viene a ser el tatarabuelo del dispositivo que hoy Oculus Rift emplean para generar experiencias inmersivas. Pero sólo aportó el principio: dos imágenes que se le muestran a cada ojo para simular tridimensionalidad. Este concepto acompañó a nuestra cultura por mucho tiempo.

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El abue de la Realidad Virtual: The View Master

Un siglo más tarde, comenzaron a aparecer los primeros sistemas mecánicos que simulaban el funcionamiento de aparatos en ciertas condiciones. Su aplicación comenzó con simuladores de vuelo y balística. Pero es hasta 1950 que se crean los primeros simuladores electrónicos. Y ya montados en la expectativa, empresas comenzaron a desarrollar los primeros cascos estereoscópicos.

Fueron pioneros en introducir nuevas tecnologías como el giroscopio. Pero aún faltaba que las computadoras fueran lo suficientemente poderosas para realizar los cálculos que requerían producir esas imágenes.

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Es hasta la década de los 80s que comienza a parecer viable la realidad virtual. También es en esta época que el mercado de los videojuegos se consolida. En estos días comienzan a desarrollarse dispositivos que buscaban ir más lejos en las experiencias inmersivas. Aparecen cabinas completas de simuladores de vuelo, y las arcadias de carreras, uf, Daytona de SEGA… ¡Que época! Hasta la Nasa se monta en el tren y aparecen conceptos interesantes, como el primer guante para usarse en realidad virtual.

Y aunque si, ya era posible hacer más cosas, resultó que era muy caro. Tan caro, que no podía ser comercializable. Nintendo lanza en 1995 el Virtual Boy, todo un desastre económico para la marca. Aún era temprano. Ese mísmo año aparece el Virtual Reality Modeling Language VRML (el hermano 3d de HTML) introduciendo un problema clave para la Realidad Virtual, la estandarización de código en la generación de los modelos tridimensionales. Hoy este sigue siendo un tema mayúsculo en el mercado.

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El mayor fracaso de Shigeru Miyamoto: El Virtual Boy

A principio del siglo XXI cobró gran fuerza la tecnología de sonido envolvente (Surround).  Estudios de grabación y audio comienzan a intervenir ámbitos del sonido para dar la sensación de estar en el medio de una escena.  Se agregan bocinas para simular mayor profundidad y se comienzan a desarrollar algoritmos que fueron el precedente asequible de los dispositivos que muy pronto saldrán al mercado.

La semilla de la realidad virtual había sido implantada en el inconsciente colectivo, y un buen día de 2012, Palmer Luckey con otro socio lanzaron a través de una campaña de crowdfunding el Oculus Rift. Fue todo un éxito, y desde entonces son cada vez más las marcas que apuestan por la RV, entre ellos gigantes tecnológicos, como Sony, Microsoft  y Facebook.

Este año se lanzó el Oculus Rift.  Para usarlo, requieres de una PC con una tarjeta grafica NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290 por lo menos, un procesador Intel i5-4590 y unos 8GB de memoria RAM.  La inversión es de $599 USD.  Los juegos son, como en cualqueir consola de videojuegos, aparte.

HTC Vive y Play Station son la competencia directa que viene detrás, ya se verá si lo logra Sony para este año, aunque la propuesta más disruptiva viene nada más y nada menos que de Google, con su Cardboard. ¿Y por qué disruptiva? Porque a diferencia de los otros dispositivos de realidad virtual, el Cardboard busca democratizar esta experiencia. Y lo logra ofreciendo un visor desde $14.95USD. Si vives en México, lo puedes adquirir aún más barato, comprando el Oniria $120MXN por el precio de una salida al cine (y dándote muchas horas mas de diversión). Oniria de México, desarrolla tanto el visor como experiencias para usarlo, te lo recomendamos ampliamente.

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Ésta es la primera vez que se lanzan comercialmente varios productos de este tipo.   Estamos a punto de presenciar la prueba de fuego de este retorno de la RV.  ¿Están listos los estudios desarrolladores, la tecnología disponible, el mercado y nuestra cultura para este salto? Está por verse si la RV despega o simplemente,  regresa a la tumba una vez más.

A pesar de que tiene este concepto más de 60 años y de todo lo desarrollado hasta ahora, una experiencia de RV totalmente inversiva hoy aun no es posible.  Seguimos teniendo dos principales problemas: Representación, es decir, que tan fiel se puede representar mediante polígonos dibujados una escena de la vida real; Por otro lado, la alimentación y retroalimentación háptica, es decir, que podamos interactuar con nuestros cuerpos virtuales y tocar o sentir.  Los desarrollos de hoy atienden exclusivamente al oido y a la vista, dejando de lado al resto de nuestros sentidos.

Solo el tiempo dirá si ya estamos listos para integrar la RV a nuestro cotidiano, o aún estamos tecnológicamente lejos de lograrlo.  Dos películas de culto, que no de cultos, sobre realidad virtual: ¿Vieron  The Lawnmowner Man? Así se les antojaba a principios de los noventas la Realidad Virtual.  ¿Qué tal Ghost in the Shell?  Acción y peligro desde la Matrix.